Zelda : Attack of The Shadow (ZAOTS)

Zelda amateur créé avec RPG Maker 2000

Zaots : Master Quest

Le projet Master Quest n’a jamais vu le jour !

Le dossier ci-dessous est juste une présentation de ce à quoi devait ressembler la version améliorée du jeu initial.

Master Quest ? Qu’est-ce à dire ?

Ce terme prend ici une signification bien plus large que celle appliquée à Ocarina of Time.

Ce n’est pas tant que les donjons étaient destinés à être plus compliqués, en fait ils étaient d’ailleurs inchangés (ou presque).

Le gros plus c’était plutôt l’ajout de nouvelles zones. Lorsque vous terminiez la quête normale de Zaots, il vous restait alors encore plein de choses à découvrir, et notamment deux donjons inédits !

Les deux zones supplémentaires étaient un désert et un village, comportant leur lot d’énigmes, d’ennemis, et de donjons.

Les graphismes avaient été améliorés depuis la première version, et ce grâce aux ressources customisées de Newlink qui avait créé les deux nouvelles zones en question.

J’avais également refait le mapping de certains endroits trop vides, nombre de dialogues avaient été changés ainsi que l’histoire… tout cela en raison de l’ajout des deux donjons.

Concernant le moteur de jeu, un effort avait aussi été fourni. Comme vous pouvez le constater sur les captures d’écran, l’interface avait changé.

Si le bouton « Entrée » servait toujours à dégainer l’épée, le bouton « + » du pavé numérique vous permettait d’utiliser un de vos objets de l’inventaire, à l’instar de Zelda 3.

Ceci était rendu possible grâce à la mise à jour du projet vers RPG Maker 2003.

Les énigmes ainsi que les combats contre les boss prenaient ainsi un aspect plus convivial et intuitif.

Le système de combat avait été amélioré, il demeurait bien sûr imparfait à cause de la gestion « case par case » du logiciel mais il n’était plus question de criser comme auparavant au cas où un ennemi vous bloquait contre un mur.

Un petit lap de temps d’invincibilité avait d’ailleurs été ajouté pour palier ce genre de désagréments.

La santé de Link était mieux gérée, par exemple la fée dans le flacon pouvait ressusciter Link avant que vous ne fassiez Game Over.

De plus, l’ajout de nouvelles zones portait le total de coeurs au nombre de vingt, ce qui incluait la recherche de nouveaux fragments de coeur (dont quelques uns se trouvaient dans les anciennes zones).

Enfin, les raisons de cet abandon tenaient à plusieurs choses : tout d’abord la très grosse difficulté de mettre à jour le projet de la version 2000 vers la 2003 (trop de nouveautés et d’amélioration à inclure) et enfin, une perte de motivation trop importante. La passion n’y était plus, voilà tout.

Mais force est de constater que l’unique version de ZAOTS – bien que bourrées de défauts – présente toutefois l’avantage d’être le résultat d’un travail acharné et passionné.

Et en définitive, je ne suis finalement pas convaincu que les joueurs de l’époque eussent ressenti un intérêt au moins équivalent pour cette Master Quest, compte tenu de l’intérêt moindre que je portais à cette mouture alors.